
SYNOPSISHikaru Shindo est un jeune garçon banal de 11 ans. Un jour, il fouille dans le grenier de son grand-père dans le but d'y trouver de quoi se faire un peu d'argent de poche, jusqu'au moment où il tombe sur un goban taché de sang. Sans le savoir, le gamin libère un fantôme qui y était enfermé. Ce dernier se nomme Sai Fujiwara, un ancien génie du jeu go qui n'a pas pu trouver la tranquilité et gagner les cieux à cause d'une partie qu'il a perdue à l'ère Heian contre un tricheur. Finalement, Sai intègre le corps de Hikaru et l'entraîne dans des parties de go malgré lui... AVISDans ce manga de Yumi Hotta et Takeshi Obata, on nous initie pour ainsi dire à un monde qui peut nous sembler, nous occidentaux, plutôt étrange, celui du jeu de go. Le go, c'est quoi ? Eh bien, c'est une espèce de jeu de stratégie inventé par les Chinois il y a très longtemps, vers le deuxième millénaire avant notre ère, qui se joue à deux, et où l'on doit alternativement remplir à l'aide de pierres noires et blanches ce que l'on appelle le goban – le "damier" si l'on peut dire – pour finalement occuper le plus de territoires possibles. Surtout pratiqué par les personnes âgées comme nous le montre au départ le manga, on se rend compte que, finalement, chacun peut y trouver son compte et s'y mettre sans rencontrer de difficultés majeures.
Ici, dans Hikaru no Go, c'est à travers le jeune Hikaru que Sai le fantôme s'en donne à cœur joie et affronte de nombreux joueurs dont un particulièrement prometteur : le jeune Akira Tôya. Il est d'ailleurs tellement fort au go qu'il est maintenant le principal sujet de conversation des pratiquants du monde entier. À travers ces parties à répétition, Sai désire plus que tout atteindre une chose pour laquelle il voue sa vie : "le coup divin", convoité également par d'autres grands joueurs comme le père d'Akira, le redoutable Meijin Tôya. Ça a l'air un peu terre à terre comme ça, mais plus qu'à de banales parties de go, nous avons affaire ici à un manga riche en intensité (les rencontres Sai / Akira, Sai / Meijin, c'est tout de même quelque chose !), en humour grâce au couple Hikaru / Sai mais surtout de par le comportement très "capricieux" et fleur bleu du fantôme, qui est d'une certaine façon un personnage remarquablement "conçu" et très attachant, même si assez classique au final. Pour continuer un peu dans les protagonistes, on citera bien évidemment Akira Tôya, le jeune prodige du go, le cas typique du gars qui plaît aux filles, calme et très intelligent. Il semble s'inscrire comme étant "l'élève qui dépassera le maître" (son père). Autre personnage plutôt accrocheur, et non des moindres, puisqu'il s'agit du héros de cette histoire, le petit Hikaru, ce garçon qui ne pense apparemment qu'à se faire du fric et qui va apprendre les joies du go. Il est assez intéressant d'ailleurs d'être spectateur de la progression, assez peu apparente du reste, du garçon face à l'objectif qu'il s'est fixé : battre Akira. Et quand on s'aperçoit qu'Akira essaye la même chose de son côté (soit vaincre Hikaru), ça fait plutôt sourire, d'autant plus que c'est en réalité Sai, cet adversaire ultime ! Vous suivez ?
Dans cette série, ce qui est plutôt original, contrairement par exemple à un Yu-Gi-Oh, qui après tout traite également d'un jeu, c'est le fait que les parties ne sont pas réellement montrées. On assiste à quelques coups, mais tout ne repose finalement que sur le prestance et le style du joueur. Quand nous, qui ne savons rien de ce jeu, voyons que le seul fait d'avoir placé une pierre à un endroit du goban peut créer des sueurs froides à un autre joueur... ça fait bizarre ! Mais face à ça, on a vraiment une impression de "puissance" sans savoir pourquoi, c'est sans doute ce qui rend ce manga si attrayant. À ce propos, un peu à l'instar de Yu-Gi-Oh toujours, le sérieux apporté au jeu est vraiment exagéré, sauf que pour l'œuvre de Kazushi Takahashi, c'est "plus" justifié si l'on prend on compte le contexte, l'ambiance, etc. Dans Hikaru no Go, c'est plus "réaliste" dans un certain sens, et par conséquent moins fantaisiste. C'est peut-être ce qui fait que ça pourrait davantage accrocher le lecteur qui souhaiterait s'identifier aux personnages de la série.
Au niveau réalisation, on ne pouvait pas en attendre moins de la part du maître de Nobuhiro Watsuki. Les dessins ont bien évolué depuis Rampou, c'est très précis, c'est plus maîtrisé, toujours aussi "rond" par contre (sauf pour certains personnages dont le style s'approche un peu d'un Asada H.), un style donc clairement destiné au type de lecteurs, à savoir les jeunes adolescents. C'est encore plus vrai quand on voit le soin apporté aux vêtements de Hikaru et ses amis. De plus, les décors sont plutôt bien présents, ce qui rend les planches bien remplies. Le cadrage est très réussi, varié et approprié à chaque situation, la mise en scène enfin est percutante et agréable à suivre.
Sans en avoir l'air, ce manga est très prenant. Il ne parle pas "que" de go comme on aurait pu le craindre, éliminant ainsi les idées préconçues sur l'éventuel ennui que l'on pourrait tirer de cette lecture. Le manga traite aussi de problèmes liés à l'adolescence de ces jeunes protagonistes. Les amateurs de ce jeu millénaire, mais également les autres, y trouveront leur compte à coup sûr. Recommandé à tous. ADAPTATION FRANÇAISEUne adaptation française de très bonne qualité. Aucun problème pour la couverture, sensiblement la même que l'originale (excepté le logo-titre). Format évidemment toujours un peu plus petit qu'en VO, onomatopées retravaillées de façon assez artistique, très bonne traduction d'ensemble épaulée par la fédération française de go, pages de qualité moyenne, bon encrage, et un lettrage enfin à la hauteur de l'éditeur (la police de caractère est réellement bien trouvée) ! Pas de défauts d'imposition apparents et un prix bon marché, c'est donc très bien. Et pour finir, il y a des pages bonus sur le go en fin de volume et quelques explications sur la traduction.
DU MÊME AUTEUR

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RYO14/02/2003 |
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